便于用戶使用的動(dòng)作識(shí)別、力反饋技術(shù)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感的游戲?qū)?huì)成為主流。
主流玩家(Mainstream audience):“玩家”的定義將更為擴(kuò)大,不論性別和年齡。任天堂的Wii鼓勵(lì)玩家積極投入并參與互動(dòng),強(qiáng)調(diào)老少咸宜,這讓這款游戲成為熱門的家用游戲,其手持式DS游戲機(jī)主要作為教學(xué)輔助玩具進(jìn)行銷售,重點(diǎn)宣傳自己是一款可以輔助兒童進(jìn)行家庭教育的游戲。這些都讓這款游戲吸引到了比以往更多的注意力。
什么樣的品牌將脫穎而出
行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者藝電將繼續(xù)推動(dòng)互動(dòng)娛樂,主要開發(fā)體育、健身、教育和教育游戲。迪士尼將利用其收購(gòu)的游戲開發(fā)平臺(tái)Playdom,利用社交游戲活動(dòng)策略推廣迪士尼樂園、旗下的ESPN運(yùn)動(dòng)主題餐廳以及試金石影片公司(Touchstone)。而市場(chǎng)領(lǐng)先的消費(fèi)品牌(比如百事可樂),甚至是采取B2B營(yíng)銷的品牌(比如IBM),將會(huì)開發(fā)一些寓教于樂的游戲,以便和消費(fèi)者建立聯(lián)系。
2011年亟待解決的問(wèn)題
游戲公司在擴(kuò)大客戶群、轉(zhuǎn)變成為直接面向消費(fèi)者的商業(yè)模式的同時(shí),怎樣才能盈利。
品牌管理
FelixSt?ckle(德國(guó)漢堡,區(qū)域總裁)
民主化品牌建設(shè)
。―emocratic branding)
社交媒體的興起讓營(yíng)銷界一躍步入一個(gè)完全透明的時(shí)代,F(xiàn)acebook、Twitter、YouTube和消費(fèi)者博客等,讓普通消費(fèi)者有可能和素未謀面的數(shù)百萬(wàn)個(gè)消費(fèi)者相互交流。在數(shù)字化時(shí)代之前,品牌所有者依靠付費(fèi)廣告以便控制、傳播品牌信息;而今天,數(shù)字化口碑傳播實(shí)現(xiàn)了不受品牌控制的產(chǎn)品體驗(yàn)交流,它能夠企及龐大的全球受眾群體。
社交媒體的話題主要聚焦在品牌承諾的兌現(xiàn)上。人們使用數(shù)字化渠道相互交流,以自己的切實(shí)體驗(yàn)為品牌打分—他們尤其會(huì)分享那些未能兌現(xiàn)承諾的負(fù)面“品牌故事”。企業(yè)的品牌承諾和兌現(xiàn)之間的差距越大,那么消費(fèi)者抗議的聲音越響,而且通常使用的語(yǔ)言會(huì)更加具有諷刺性和挖苦性。最終,客戶的品牌體驗(yàn)會(huì)影響其他客戶對(duì)品牌的印象。
因此,營(yíng)銷者必須不僅僅是做出品牌承諾,要注重品牌體驗(yàn)管理,而更為重要的是預(yù)期的品牌體驗(yàn)必須能夠兌現(xiàn),并對(duì)品牌活動(dòng)和效果進(jìn)行監(jiān)控和衡量。在2011年這種趨勢(shì)將會(huì)更加明顯,尤其是現(xiàn)在通過(guò)手機(jī)保持線上溝通已經(jīng)成為一種常態(tài)。期待品牌建設(shè)變得更加民主化,企業(yè)開放更多的資源。
開放的榜樣(The open paradigm)
一個(gè)品牌管理者現(xiàn)在就是一位主持人,他必須能和整個(gè)社區(qū)的消費(fèi)者保持互動(dòng),吸引消費(fèi)者積極參與。成功的品牌管理者將為消費(fèi)者提供一些方式,鼓勵(lì)他們反饋信息,和企業(yè)形成合作關(guān)系,一同為品牌的個(gè)性化創(chuàng)造更多的可能性。與此同時(shí),他們將關(guān)注消費(fèi)者反饋回來(lái)的信息。
在2011年,那些能夠讓自己成為開放榜樣的品牌—既能兌現(xiàn)自己的品牌承諾,同時(shí)又和消費(fèi)者合作創(chuàng)造品牌體驗(yàn)—將成為贏家。